Documentation officielle de Diderot V1.14 (version franaise)
Le   logiciel   d'aide   en   ligne   de  David RENE-LOISEAU
=============================================================

Documentation V1.01 du 24/12/1995 par Jean-Michel COINUS

L'utilisation et la diffusion de cette documentation est libre et gratuite. 
Toutefois, toute modification ou exploitation d'une ou toutes parties de ce 
texte pour le descriptif de logiciels, matriels ou autres applications est 
interdite sans le consentement de l'auteur.

1.0 Introduction 

2.0 Principe de l'aide en ligne

3.0 Prsentation de l'environnement Diderot

4.0 Installer Diderot
	4.1 Configuration matrielle
	4.2 Diderot en application

5.0 Utiliser Diderot
	5.1 Les boutons
	5.2 L'icne 'Open'
	5.3 L'icne 'i'
	5.4 L'icne '?'
	5.5 L'icne 'Feu tricolore'
		5.5.1 Configuration fentre
		5.5.2 Visualisation index
		5.5.3 Gnral
		5.5.4 Modules
	5.6 L'icne 'Print'
	5.7 Quitter Diderot

6.0 Se dplacer dans Diderot
	6.1 La touche 'Undo'
	6.2 Les raccourcis clavier
	6.3 Les manipulations de la fentre

7.0 Crer un fichier d'aide
	7.1 Principe de cration
	7.2 Notions sur la syntaxe
	7.3 Retours  la ligne et espaces

8.0 Instructions de base
	8.1 Titre de l'aide
	8.2 Rfrence
	8.3 Index
	8.4 Exemple simple d'arborescence

9.0 Instructions gnrales
	9.1 Polices de caractres
		9.1.1 Dfinir un alias de fonte
		9.1.2 Dfinir une fonte non-proportionnelle
		9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle
		9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle
		9.1.5 Changer la taille d'une fonte
		9.1.6 Changer la couleur d'une fonte
		9.1.7 Crer un fond de page
	9.2 Macros
	9.3 Tabulations
		9.3.1 Tabulation pour l'instruction /begin_src
		9.3.2 Rglettes de texte
	9.4 Format de page
	9.5 Mise en page
		9.5.1 Marges
		9.5.2 Justification
		9.5.3 Largeur de texte
		9.5.4 Multi-colonage

10.0 Instructions spciales
	10.1 Insertion d'images
		10.1.1 Images simples
		10.1.2 Images interactives
	10.2 Modules sonores
	10.3 Echantillons sonores
	10.4 Zone de page interactive
	10.5 Excuter un programme sous Diderot
	10.6 Insrer des fichiers d'aide types

11.0 Utiliser le compilateur
	11.1 Paramtres de compilation
	11.2 Erreurs dans la compilation
	11.3 Table des symboles

12.0 Lexique
	12.1 Renommer un fichier
	12.2 Fichier ASCII
	12.3 Editeur de texte
	12.4 Pixel
	12.5 Installer une application
		12.5.1 Description de la bote de configuration
		12.5.2 Paramtres
		12.5.3 Type de document
		12.5.4 Dmarrage
		12.5.5 Appele par
		12.5.6 Type de fichier
		12.5.7 Rpertoire
		12.5.8 Paramtre
		12.5.9 Exemples prcis

13.0 Table de correspondance 'caractres/pixels'

14.0 Shareware

15.0 Contacter l'auteur

16.0 Remerciements


1.0 Introduction
================

Depuis l'avnement WINDOWS, une vritable mutation a eu lieu au niveau des 
applications dveloppes dans le monde PC, et force est de constater que 
ces dernires ont non seulement combl leur retard par rapport au monde 
Macintosh et Atari en matire de mise en oeuvre, d'utilisation et 
d'environnement, mais qu'en plus, elles tendent  s'imposer  nous tous, 
tant elles ont su mettre en valeur leur ct didactique. L'aide en ligne, 
prsente dans toute application PC, en est une bonne preuve. Point n'est 
besoin de rechercher dans le logiciel ou dans le manuel o se trouve telle 
ou telle fonction ou sa signification. L'aide en ligne est prsente pour 
vous renseigner et vous satisfaire.

Diderot a t conu pour tous, dveloppeurs ou simples utilisateurs. Il 
vient pallier un cruel dfaut constat dans le monde Atari et sait mettre 
en exergue le cot intuitif, convivial, pratique, performant, didactique de 
votre application prfre.

En dehors de son rle principal d'aide en ligne, Diderot peut-tre utilis 
comme un magazine, un jeu de rle et pour bien d'autres applications. Il 
peut tre alors considr comme un CD-Rom interactif ! Diderot sait grer 
des textes, des images et mme des musiques !

2.0 Principe de l'aide en ligne
===============================

Comme dcrit dans l'introduction, l'aide en ligne permet de documenter 
rapidement une fonction d'un logiciel sans pour autant fouiller dans un 
manuel. Pour cela, un logiciel d'aide en ligne doit tre  porte de main, 
et en l'occurrence en accessoire de bureau sur Atari, pour qu'il prenne 
toute sa puissance. Il ne faut cependant pas oublier les systmes 
multi-tches qui permettent l'utilisation de plusieurs programmes en mme 
temps.

Lors de l'utilisation d'une application, vous dsirez effectuer une 
fonction que vous ne connaissez pas. Vous ouvrez alors l'accessoire d'aide 
en ligne et celui-ci vous propose un choix de rubriques appeles : index. 
Ces index peuvent tre sous forme d'images ou de mots mis en valeur 
(soulignement, couleur diffrente, ...). A cet instant, vous devrez cliquer 
sur le mot ou l'image relatif  l'information que vous souhaitez 
recueillir. L'aide en ligne vous amnera alors immdiatement  l'endroit 
dsir. Suivant la prcision de l'arborescence, vous pourrez  nouveau 
cliquer sur d'autres index qui vous apporteront d'autres dtails sur votre 
fonction.

Lorsque l'accessoire d'aide en ligne est gr directement par 
l'application, vous pourrez cliquer directement sur un bouton d'aide  
l'intrieur mme de cette application. A cet instant, l'accessoire d'aide 
s'ouvrira automatiquement  la page de la fonction demande. Ce systme 
s'appelle l'aide contextuelle.

3.0 Prsentation de l'environnement Diderot
===========================================

Diderot a 2 facettes. La premire est celle de l'accessoire ou du programme 
(puisqu'il peut tre renomm). Diderot vous permettra de charger des 
fichiers d'aide spcifiques dont l'extension est *.AID. Ces aides ne sont 
pas de simples fichiers ASCII mais des fichiers dits compils. Pour crer 
ces fichiers, il existe donc une deuxime facette qui s'appelle le 
compilateur. Autrement dit, la cration d'un fichier Diderot se fait 
initialement  l'aide d'un diteur de texte. Une fois votre aide rdige, 
vous organiserez votre arborescence et sa prsentation avec une syntaxe 
spcifique. L'aide termine, vous utiliserez alors un logiciel annexe 
appel compilateur qui crera le fichier *.AID.

Impression :

A noter que Diderot permet d'imprimer ses fichiers d'aide seulement si 
SpeedoGdos ou NVDI est actif, soit en page  page ou en totalit. Vous 
pourrez donc associer un manuel traditionnel  l'utilisation de votre 
application.

Polices de caractres vectorielles :

Pour complter l'environnement de Diderot, il vous sera fortement 
recommand de possder un logiciel gestionnaire de polices de caractres 
sous GDOS comme SpeedoGdos ou NVDI. Effectivement, Diderot sait grer les 
polices de caractres vectorielles tant dans sa prsentation qu' 
l'impression. Cependant, ces logiciels ne sont pas obligatoires pour le 
fonctionnement de Diderot.

Utilisation sans SpeedoGdos ou NVDI :

Toutefois, lorsqu'un fichier d'aide a t conu pour utiliser des polices 
vectorielles, celles-ci doivent tre prsentes dans le rpertoire dfini 
par SpeedoGdos ou NVDI. Lorsqu'une partie ou toutes les fontes 
vectorielles ne peuvent tre disponibles, Diderot se chargera d'afficher 
les textes avec la fonte systme. Il se peut que l'affichage ne soit plus 
cohrent avec la prsentation initiale. Aussi, certains dveloppeurs 
mettent  disposition 2 versions du fichier d'aide. En consquence, quand 
vous n'utilisez pas GDOS, vous tes sr d'avoir une prsentation adapte.

4.0 Installer Diderot
=====================

Diderot sera install dans le rpertoire de dmarrage de votre systme s'il 
est en accessoire : disque C: si vous avez un disque dur, disquette A: si 
vous n'en avez pas. N'oubliez pas de copier galement le fichier ressource 
qui porte l'extension *.RSC si il en existe un. Effectivement, depuis la 
version 1.14 de Diderot, le fichier ressource est intgr dans le 
programme. Sous forme de programme, il peut tre install sur n'importe 
quelle unit et dans n'importe quel rpertoire. S'il existe un fichier 
portant l'extension *.CNF, vous pourrez aussi le copier mais ce n'est pas 
un impratif. Ce fichier comporte diffrents paramtres de configuration. 
S'il n'existe pas, il sera automatiquement gnr par Diderot.

4.1 Configuration matrielle
----------------------------

Diderot fonctionne sur toutes les machines Atari du ST au Falcon, en 
monochrome jusqu'en haute rsolution couleur. Par contre Diderot ne 
fonctionne pas en basse et moyenne rsolution. Si vous n'utilisez pas 
SpeedoGdos ou NVDI, un disque dur n'est pas ncessaire et une mmoire de 
512Ko peut tre suffisante si vos fichiers d'aide ne sont pas trop 
importants. Du moment o vous utilisez SpeedoGdos ou NVDI, il parat 
utopique de ne pas possder un disque dur et une mmoire infrieure  2Mo 
pour travailler correctement !

4.2 Diderot en application
--------------------------

Diderot peut tre install en tant qu'application  partir du bureau au 
travers de messages internes au GEM. Le principe de l'application est 
simple, puisqu'une fois installe, il suffira de double-cliquer sur un 
fichier *.AID et l'accessoire de Diderot sera ouvert automatiquement. De 
plus, le fichier *.AID slectionn sera charg lui aussi  l'intrieur de 
Diderot.

Pour cela, il faut utiliser le programme annexe nomm TUBE_AID.GTP fourni 
avec Diderot. L'installation de l'application se fait donc  partir de ce 
programme avec pour type de document 'AID'.

La premire faon d'utilisation dcrite prcdemment fonctionne trs bien 
en multi-tches sous Mint. Par contre, sous TOS normal, le GEM demande  
Diderot de se refermer lorsque qu'il quitte TUBE_AID.GTP.

Il existe aussi une deuxime manire d'utiliser ce type d'application. Dans 
ce cas, il suffit simplement de dplacer l'icne d'un fichier *.AID sur le 
programme TUBE_AID.GTP et le processus sera identique.

Protocole 'Drag & Drop' :

Diderot gre le protocole 'Drag & Drop' sous MultiTos (systme 
multi-tches). Ce protocole est semblable  ce qui a t dcrit 
prcdemment. Lorsque Diderot a l'une de ses fentres ouverte, y compris la 
fentre d'informations, vous pourrez dplacer l'icne d'un fichier *.AID 
directement sur l'une de celles-ci.

Si vous n'tes pas trs inform sur les installations d'applications, 
consultez le lexique en fin de cette documentation.

5.0 Utiliser Diderot
====================

Diderot respecte le GEM et se trouve en fentre qui peut tre 
redimensionne comme n'importe quelle autre. Tout d'abord, vous pouvez 
remarquer l'existence d'une bote  outils constitue de 3 boutons et de 5 
icnes. Les boutons servent seulement  vous dplacer dans l'arborescence 
de l'aide. Bien que cela puisse paratre insuffisant, bien d'autres 
raccourcis clavier sont implments et vous permettront d'autres fonctions 
associes. Les icnes permettent d'ouvrir une aide, de voir la liste de 
tous les index contenus dans une aide, de configurer Diderot, d'imprimer 
votre aide ou d'apporter des informations.

La majorit des boutons sont accessibles par raccourcis clavier. Ces 
raccourcis sont reconnaissables par l'une des lettres souligne et qui 
apparat en rouge lorsque vous tes en rsolution couleur. Vous devrez donc 
appuyer simultanment sur la touche [Alternate] et la lettre 
correspondante.

5.1 Les boutons
---------------

|< [Clr Home]

Ce bouton vous permettra toujours de revenir au sommaire gnral de l'aide 
o que vous soyez.

< [Control]+[<]

Ce bouton permet de revenir  la page prcdente. Il est bien entendu 
inactif lorsque vous vous trouvez au sommaire gnral (qui en principe est 
la premire rfrence).

> [Control]+[>]

Ce bouton permet de passer  la page suivante. Il est bien entendu inactif 
lorsque vous vous trouvez  la fin de l'aide.

5.2 L'icne 'Open'
------------------

Ouvrir une aide [Control]+[O]

L'action sur cette icne permet d'ouvrir le slecteur d'objets et en 
consquence de charger un fichier d'aide (extension *.AID). Le chemin du 
rpertoire est automatiquement sauvegard dans le fichier *.CNF. A noter 
que dans la bote de configuration de Diderot, vous pourrez dfinir le 
chargement d'une aide par dfaut.

5.3 L'icne 'i'
---------------

Information [Control]+[I]

Comme tout logiciel, vous trouverez derrire cette icne diffrentes 
informations sur l'auteur et son utilisation lgale.

Tout d'abord, vous serez confront au beau portrait de notre cher Diderot 
pour ceux qui ne le connaissent pas. Le bouton [Info] vous prsente une 
bote avec les coordonnes de l'auteur, des informations lgales  
l'utilisation du logiciel. Le bouton [Merci] affiche les noms des personnes 
qui ont troitement collabor  la cration et  l'volution du logiciel.

Le bouton [Enregistrement] vous concerne lorsque vous vous tes enregistr 
auprs de l'auteur. Aprs rception de votre cl, vous devrez saisir vos 
nom et adresse ainsi que le numro de srie et votre cl personnelle. Aprs 
avoir valid les informations, Diderot vous demandera de le localiser afin 
qu'il puisse y enregistrer ces donnes. Ds lors, vous pourrez utiliser 
sans contraintes le logiciel, le portrait de Diderot ne sera plus affich  
chaque lancement et vous aurez accs  l'impression.

5.4 L'icne '?'
---------------

Depuis la version 1.14 de Diderot, l'icne '?' est accessible. Lorsque l'on 
clique dessus apparat un menu popup qui affiche la liste de toutes les 
rfrences contenues dans l'aide. En cliquant sur l'une des rfrences, 
vous pouvez directement accder  la page correspondante. Les 2 flches en 
haut en bas du menu popup permettent de faire dfiler la liste. Un clic  
l'extrieur du menu permet de quitter la liste.

5.5 L'icne 'feu tricolore'
---------------------------

Cette icne vous permet d'accder au panneau de configuration. Son 
raccourci clavier est [Control]+[C]. Vous pourrez y configurer tout ce que 
vous verrez dans la fentre d'aide.

5.5.1. Configuration fentre
----------------------------

* Redimensionnement automatique

Lorsqu'une page d'aide n'occupe pas toute la surface de la fentre, en 
activant cette fonction, la fentre sera redimensionne  la taille 
qu'occupe la page. Si vous souhaitez que votre fentre garde la mme taille 
pour toutes les pages, vous devez dsactiver cette fonction. L'on utilisera 
plutt cette fonction avec des crans suprieurs  14 pouces. Avantage : 
l'affichage est optimis  l'cran, et donc la fentre Diderot ne prendra 
que la place dont elle a besoin pour la rfrence. Par contre son 
inconvnient est surtout mis en vidence lorsque vous utilisez un logiciel 
qui prend beaucoup de temps lors de ses raffichages et avec des 
redimensionnements intensifs, le programme principal recevra une multitude 
de message de raffichage qui peuvent devenir dsagrables  la longue.

* Zoom automatique en largeur

Permet de redimensionner la page proportionnellement  la largeur de la 
fentre, c'est--dire que si vous rduisez la fentre, la largeur de votre 
page ainsi que les polices de caractres seront automatiquement rduites  
la taille dsire. Ce systme vite le dfilement du texte par l'ascenseur 
horizontal. Aussi, une rduction exagre peut entraner une lisibilit 
insuffisante. Parfois l'affichage peut se bloquer car SpeedoGdos ne peut 
plus calculer la taille des caractres.A noter que ceci est compltement 
alatoire.

* Afficher fond en monochrome

Lorsque vous tes en rsolution monochrome et que certaines pages d'aide 
comportent des fonds colors, vous pouvez dcider d'afficher ceux-ci en 
monochrome en activant cette fonction. Si par exemple un fond a t dfini 
initialement en rouge 100%, en monochrome, le fond sera noir, ce qui peut 
poser quelques problmes !

* Zoom 100%

Si toutefois un fichier d'aide comporte des textes ou images d'une taille 
trop importante, il peut paratre fastidieux de se dplacer sans arrt dans 
la fentre. Vous pouvez donc rduire, mais mme augmenter les proportions 
de l'affichage en valeur de pourcentage.

5.5.2 Visualisation index
-------------------------

Ce bouton ouvre une bote qui va vous permettre de dfinir l'aspect des 
index. Ce sont les mots qui devront tre reprables afin que vous puissiez 
y cliquer dessus.

* Contour index

Vous pouvez dfinir un cadre, la moiti d'un cadre, le soulignement d'un 
index ou mme rien. Dessous se trouve 3 menus popup. Le premier permet de 
choisir le motif de fond (trame). Ce motif ne peut apparatre que si vous 
avez choisi un cadre ou un demi-cadre. Ensuite, slectionnez la couleur de 
ce fond (couleur trame). La couleur de fond n'est active que si vous avez 
choisi un motif noir ou gris. Il ne vous reste plus qu' spcifier la 
couleur du cadre si vous en avez slectionn un.

* Couleur texte

Vous pouvez simplement dfinir ici la couleur du texte. Dans le cadre 
suprieur est affich l'aspect final de l'index tel qu'il le sera dans 
l'aide.

En monochrome, seuls sont bien sr disponibles le blanc et le noir ainsi 
que les motifs de fond. Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi 
avec les couleurs, attention  ne pas dfinir un index sans cadre ou 
soulignement et un texte noir sur fond blanc, sans quoi, vous ne pourrez 
plus reprer vos index !

5.5.3 Gnral
-------------

* Pas chercher les pilotes  l'init

Lorsque vous utilisez SpeedoGdos avec Diderot, l'accessoire ou le 
programme peut charger les pilotes d'impression lorsque vous l'excutez. Si 
vous souhaitez acclrer le lancement de Diderot, activez cette fonction. 
Cette opration de recherche des pilotes d'impression  pour but de remplir 
le menu popup dans la bote de configuration de l'impression avec le nom 
des imprimantes disponibles dans votre systme. Lorsque vous voudrez 
imprimer une page, vous n'aurez plus qu' choisir l'imprimante dsire.

* Aide par dfaut

Vous pouvez dfinir ici quelle est l'aide qui sera charge par dfaut 
lorsque vous lancerez Diderot. Double-cliquez sur le champ  droite du 
bouton. Le slecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir votre 
fichier d'aide. Vous pouvez aussi entrer le nom du rpertoire au clavier en 
cliquant simplement sur le champ.

5.5.4 Modules
-------------

Diderot a la facult de pouvoir collaborer avec l'accessoire U-TRACK qui 
permet d'couter des modules sonores.

Si un fichier aide comporte l'instruction relative  l'excution de modules 
sonores, vous pouvez spcifier le rpertoire o se trouvent ces modules 
(extension *.MOD). Pour cela, double-cliquez sur le champ 'Chemin des 
modules'. Le slecteur d'objets ouvert vous permettra de choisir le ou les 
rpertoires o se trouvent vos modules. Vous pouvez aussi entrer les 
rpertoires au clavier en cliquant simplement sur le champ. Ensuite, 
activez le bouton 'Jouer les modules'.

Comme vous l'avez constat prcdemment, l'on peut dfinir plusieurs 
rpertoires diffrents. Pour cela, chaque rpertoire devra tre spar par 
un point-virgule ';'. Exemple : d:\modules\;e:\diderot\

L'ajout de modules sonores dans une aide est dcrit au chapitre 10.2.

5.6 L'icne 'Print'
-------------------

Cette icne est aussi accessible par [Control]+[P]. 'Print' veut dire 
imprimer. Vous allez pouvoir imprimer certaines pages de l'aide ou son 
intgralit. A noter que cette icne n'apparat pas si votre version n'est 
pas enregistre auprs de l'auteur.

* Imprimer quoi ?

Vous pouvez dfinir si vous dsirez imprimer la page de l'aide actuellement 
affiche ou l'ensemble des pages.

Quelques paramtres vous permettent de choisir le nombre d'exemplaires, le 
taux de reproduction grce  la souplesse des polices de caractres 
vectorielles.

Avant de commencer l'impression, vous devrez spcifier quel est le pilote 
GDOS adapt  votre imprimante. Si vous utilisez SpeedoGdos ou NVDI, il 
est inutile de vous rappeler que ces pilotes d'imprimantes sont dfinis 
dans le fichier ASSIGN.SYS.

Si le menu popup 'Imprimante' indique 'Indisponible', cliquez avant sur 
'Rechercher pilotes d'imprimante'. Diderot ira chercher ce qui se trouve 
dans le fichier ASSIGN.SYS. Ensuite, choisissez l'imprimante dsire si 
vous en utilisez plusieurs.

Dans le cas o SpeedoGdos n'est pas prsent, la recherche des drivers 
n'est pas effectue et l'impression ne sera pas possible.

Pour terminer, pensez  dsactiver l'option 'Imprimer les fonds' si vous ne 
dsirez pas voir sur vos feuilles les ventuelles fonds des pages d'aide.

5.7 Quitter Diderot
-------------------

Il n'y a pas d'icne spcifique pour quitter Diderot. Vous pouvez donc 
taper [Control]+[Q] ou cliquer sur le bouton de fermeture de la fentre.

6.0 Se dplacer dans Diderot
============================

Une fois que vous avez charg un fichier d'aide, vous tes immdiatement 
prt  le consulter. Les commandes de dplacement lmentaires sont celles 
dcrites prcdemment : les boutons |<, < et >. Vous pouvez donc vous 
dplacer comme si vous lisiez un livre.

Aussi, et tel est le but principal de l'aide en ligne, vous serez amen  
consulter un chapitre particulier. Lors du chargement d'une aide, celle-ci 
se trouve systmatiquement au sommaire principal. Dans le cas de 
documentations traditionnelles, vous y retrouverez une table des matires 
o apparatront les diffrents chapitres. Certains mots ou phrases seront 
mis en valeur en tant souligns, encadrs, en couleur, ... Si vous 
souhaitez vous reporter directement au chapitre concern, cliquez sur 
l'index choisi. Vous serez amen directement  celui-ci.

Certains de ces chapitres peuvent eux aussi comporter d'autres index 
accdant  d'autres informations. A cet instant, vous vous dplacez dans 
l'aide non pas comme un livre mais en fonction d'une recherche prcise.

Images :

Les index ne sont pas forcment des mots ou phrases, mais aussi des images. 
Parfois, l'on vous demandera de cliquer dans une image ou mme une partie 
prcise de celle-ci. Dans tous les cas, vous serez amen  l'endroit 
relatif  cette image.

Sons et musiques :

Contrairement aux autres index, certains peuvent simplement gnrer un son 
ou une musique et donc ne permettent pas de se dplacer dans le fichier 
d'aide. Cette fonctionnalit peut tre utilise dans le cas d'un fichier 
organis en audiothque o vous souhaitez couter un extrait d'une chanson.

6.1 La touche [Undo]
--------------------

Lorsque vous commencez  vous perdre dans les ddales d'une arborescence, 
vous tes toujours  temps de revenir  la premire page de l'aide, 
gnralement le sommaire gnral.

Vous avez cependant la possibilit de retourner  la prcdente page 
consulte en tapant sur la touche [Undo] ou en cliquant le bouton droit de 
la souris. De mme, vous pourrez faire l'inverse, en revenant l o vous 
tiez auparavant avec [Shift]+[Undo].

Exemple d'une arborescence simple :

1 Sommaire
2 Configuration
3 Imprimer
4 Ouvrir
5 Informations

Aprs le chargement d'une aide, vous vous trouvez en (1). A partir de ce 
sommaire, vous choisissez d'aller en (3), puis en (5). Vous tes donc 
maintenant dans 'Informations'.

	- Si vous tapez [Clr Home], vous revenez en (1).
	- Si vous tapez [Undo], vous revenez en (3).

Si vous avez choisi de revenir en (1), [Shift]+[Undo] vous ramnera en (5). 
Il en est de mme si vous vous aviez choisi de revenir en (3).

S'il vous est difficile de comprendre le fonctionnement des arborescences, 
essayez par vous-mme. C'est le meilleur moyen d'apprendre !

6.2 Les raccourcis clavier
--------------------------

[Control]+[O]           Charger un fichier d'aide
[Control]+[I]           Informations sur Diderot
[Control]+[C]           Configuration
[Control]+[P]           Impression
[Control]+[Q]           Quitter Diderot
[Control]+[<]           Page d'aide prcdente
[Control]+[>]           Page d'aide suivante
[Control]+[^]           Dbut de la page
[Control]+[v]           Fin de la page
[Clr Home]              Premire page d'aide
[Control]+[Clr Home]    Dernire page d'aide
[Undo]                  Retourne  la prcdente page d'aide consulte
[Shift]+[Undo]          Revient  la dernire page d'aide consulte

6.3 Les manipulations de la fentre
-----------------------------------

[>]             Fait dfiler la page d'une colonne vers la droite
[<]             Fait dfiler la page d'une colonne vers la gauche
[^]             Fait dfiler la page d'une ligne vers le haut
[v]             Fait dfiler la page d'une ligne vers le bas
[Shift]+[>]     Fait dfiler la page de plusieurs colonnes vers la droite
[Shift]+[<]     Fait dfiler la page de plusieurs colonnes vers la gauche
[Shift]+[^]     Fait dfiler la page de plusieurs lignes vers le haut
[Shift]+[v]     Fait dfiler la page de plusieurs lignes vers le bas

7.0 Crer un fichier d'aide
===========================

Pour crer un fichier d'aide, vous devez tout d'abord disposer du programme 
annexe appel compilateur. Ce programme, qui n'a pas d'interface GEM est 
reconnaissable par son extension GTP (application GEM avec paramtres). L 
aussi, suivant le type de machine que vous utilisez, vous aurez le choix 
entre les versions DIDCOM00.GTP (68000) pour les ST(E) et DIDCOM30.GTP 
(68030) pour les TT et Falcon. A noter que ces programmes ne peuvent tre 
disponibles que si vous tes utilisateur enregistr auprs de l'auteur.

Le deuxime outil principal est l'diteur de texte. C'est lui qui va vous 
permettre de saisir votre texte et toute la syntaxe ncessaire  la 
prsentation de votre aide. A noter qu'aucun diteur n'est fourni avec 
Diderot.

Enfin, il reste des outils non impratifs comme un utilitaire de dessin 
reconnaissant le format d'image GEM-IMG, un accessoire ou programme de 
capture d'cran monochrome pour crer vos images. Et encore, un utilitaire 
d'enregistrement sonore ainsi qu'un diteur pour crer des sons ou des 
musiques. Par exemple, le logiciel SAM fera amplement l'affaire.

7.1 Principe de cration
------------------------

Ds lors que vous aurez construit un fichier d'aide avec l'diteur de 
texte, celui-ci devra porter l'extension *.HLP. Ce fichier n'tant pas 
exploitable directement par Diderot, vous devrez le compiler avec le 
programme DIDCOMxx.GTP.

Une fois le fichier compil, un nouveau fichier portant l'extension *.AID 
sera gnr. Celui pourra donc tre directement charg dans Diderot.

Pourquoi un compilateur :

L'on utilise un compilateur essentiellement pour interprter le fichier 
*.HLP. Ce compilateur va donc vrifier si la syntaxe est correcte et 
dtecter les ventuelles erreurs qui auraient t commises. Vous pourrez 
ventuellement demander  ce que le compilateur vous fournisse un fichier 
rcapitulatif de ces erreurs. De plus, lorsque vous intgrez des sons ou 
des images, ces lments sont des fichiers externes  l'aide. Le 
compilateur va donc rechercher tous ces fichiers et les assembler en un 
seul qui sera votre fichier d'aide, ce qui est plus facile  l'utilisation.

7.2 Notions sur la syntaxe
--------------------------

La syntaxe est en fait un langage propre  Diderot. Ce sont des 
instructions qui vous permettront de dfinir ce que vous voulez faire avec 
votre texte, vos images et vos sons. En clair, vous allez expliquer  
Diderot que si l'on clique  tel endroit, il devra aller  tel endroit ou 
jouer tel son.

Ces instructions sont reconnaissables puisqu'elles sont prcdes d'un '/', 
barre oblique ou plus communment appel 'slash'. Elles pourront tre en 
majuscules ou en minuscules. Certains paramtres pourront tre spars par 
une virgule, un point-virgule et mme des parenthses. Il faudra donc 
respecter avec attention cette syntaxe. Sans quoi, le compilateur vous 
renverra les erreurs trouves.

Si vous voulez utiliser le slash '/', l'anti-slash '\' ou un '{' en tant 
que caractre normal, chacun de ces caractres devra tre prcd d'un 
anti-slash '\'.

Exemples :

\\ affiche un \
\/ affiche un /
\{ affiche un {

A noter aussi que certaines instructions sont composes de plusieurs mots. 
Vous remarquerez que ceux-ci sont spars par un tiret de soulignage '_'. 
Attention  ne pas oublier ces tirets, sans quoi, l'instruction ne sera pas 
reconnue.

Toute instruction place dans un texte devra tre prcde d'un espace 
(sauf si elle est en dbut d'une ligne) et suivie d'un autre espace si 
d'autres mots suivent celle-ci. Voici quelques exemples avec l'instruction 
fantaisiste /toto et /toto(paramtres) :

/toto                           < pas d'espaces ncessaires
Votre texte

Votre /toto texte               < espaces obligatoires

/toto Votre texte               < espace ncessaire aprs /toto

/toto(paramtres)               < pas d'espaces ncessaires
Votre texte

Votre /toto(paramtres) texte   < espaces obligatoires

/toto(paramtres) Votre texte   < espace ncessaire aprs /toto(paramtres)

7.3 Retours  ligne et espaces
------------------------------

Lors de la saisie d'un texte, il faudra vrifier continuellement 
l'existence d'espaces et de retour chariot  la fin des lignes et des 
paragraphes. En rgle gnrale, chaque fois que vous tapez [Return]  la 
fin d'une ligne, un diteur de texte gnre 2 caractres transparents ou 
matrialiss par des symboles. Il s'agit d'un retour chariot (CR) et d'un 
saut de ligne (LF). En fait, cela veut dire que le curseur revient au dbut 
de la ligne puis se dplace  la ligne suivante.

Toutefois, certains diteurs ne gnrent pas de CR ou de LF. Si c'est le 
cas, vous devrez l'ajouter en fin de ligne par les instructions suivantes : 
/CR /NL /LF ou /CRLF.

En ce qui concerne les espaces en fin de ligne, ils dfinissent tout 
simplement la fin d'un paragraphe ou d'une ligne si elle doit tre seule.

Exemples de textes avec retour chariot spcifi :

aaaaa bbbbb ccccc /CR   < sans espace de fin
ddddd eeeee fffff /CR   < fin de paragraphe (avec espace)
                        < ligne vide (espace au dbut de la ligne)
ggggg hhhhh iiiii /CR   < fin de paragraphe (avec espace)

Aspect final :

aaaaa bbbbb ccccc ddddd eeeee fffff

ggggg hhhhh iiiii

Aspect final avec une justification de texte de faible longueur :

aaaaa bbbbb
ccccc ddddd
eeeee fffff

ggggg hhhhh
iiiii

Si votre diteur de texte gnre les retour chariot, il est donc inutile de 
faire paratre l'instruction /CR.

Rappelez-vous que vous pouvez taper votre texte comme vous le dsirez dans 
l'diteur de texte. Une ligne de 132 caractres ne sera pas forcement 
reprsente telle quelle est tape. Respectez seulement les espaces en fin 
de ligne pour dfinir la fin d'un paragraphe ou en dbut de ligne quand 
vous laissez une ligne vierge. La prsentation finale sera dfinie par des 
instructions spcifiques de justification : longueur de texte, marges, 
alignement  gauche, ...

Conseil :

Chaque fin de page d'une aide devra avoir une ligne vierge si la marge de 
bas de page n'est pas utilise. Cette ligne supplmentaire permet lors de 
la consultation de l'aide finale que le texte ne soit pas coup par le bord 
de la fentre.

8.0 Instructions de base
========================

Tout fichier d'aide devra commencer obligatoirement par une ligne : %% 
Diderot Language 1.0 %%. Sans quoi, le fichier ne serait pas reconnu par le 
compilateur.

Commentaires :

A n'importe quel endroit de votre fichier d'aide, vous pourrez apporter des 
commentaires ou informations complmentaires qui ne seront pas reconnues 
par le compilateur et en consquence qui n'apparatront pas dans l'aide 
finale. Pour cela, ces chanes de caractres qui peuvent tre sur plusieurs 
lignes devront commencer par 2 %% et se terminer par 2 %%.

Conseil :

Vous pourrez aussi inhiber une partie non utilise de l'aide temporairement 
grce  ce principe.

8.1 Titre de l'aide
-------------------

/title(titre de l'aide)

Cette instruction permet  Diderot d'afficher le titre de l'aide dans la 
barre de titre de la fentre principale. La chane de caractres entre 
parenthses ne doit pas dpasser 40 caractres.

Exemple : /title(Aide pour Diderot)

8.2 Rfrence
-------------

Chaque page d'une aide doit pouvoir tre identifie. Pour cela, l'on doit 
donner une rfrence  chacune d'entre-elles. Ce peut tre un nom comme 
'Sommaire' ou 'Page 1' mais aussi un nombre comme pour reprer un chapitre. 
En rsum, chaque fois que l'on rencontre une rfrence, l'on est au dbut 
d'une page. La fin de cette page est dfinie par la rfrence suivante.

/ref(nom de la page)

Exemple : /ref(sommaire) ou /ref(1)

Note  l'attention des dveloppeurs de logiciels:

L'instruction /ref peut tre tendue. Cela concerne les dveloppeurs qui 
souhaitent intgrer Diderot comme systme d'aide contextuel dans leur 
programme.

Exemple : /ref(couleur,color) ou /ref(couleur)

Ici, 'couleur' dsigne la rfrence qui sera appele par l'instruction 
/index et 'color' dsigne la variable qui va tre utilise dans le 
programme du dveloppeur lors de l'appel de Diderot. D'ailleurs, pour 
viter les confusions dans les noms de variables, Diderot rajoute 
automatiquement un tiret de soulignage '_' tel que 'diderot_' devant le nom 
de la variable qui aura t donn.

Dans l'exemple ci-dessus, le rsultat dans le fichier *.H sera :

#define diderot_color 5 pour le langage C
let diderot_color = 5 pour le Basic

Pour gnrer les fichiers *.H et *.LST, consultez le chapitre 11.0.

8.3 Index
---------

/index(texte affich,nom de la rfrence)

L'index reprsente un mot ou une phrase mis en valeur dans un texte. L'on 
va donc spcifier quel est le texte qui sera soulign ou encadr et quelle 
est la rfrence qui lui est associe.

Exemple : /index(Utiliser Diderot,5.0)

Dans la page du sommaire, le texte 'Utiliser Diderot' est mis en valeur. 
Vous pouvez donc cliquer dessus et vous serez amen au chapitre 
correspondant dont la rfrence est /ref(5.0).

Concernant les parenthses '(' et ')' qui sont dj utilises pour dfinir 
les paramtres de l'instruction, vous pouvez inclure d'autres parenthses  
l'intrieur mme. Si dans exemple, 'Utiliser Diderot' tait en en 
parenthses '(Utiliser Diderot)', cela donnerai :

/index((Utiliser Diderot),5.0)

Note :

L'instruction ne sera pas reconnue si elle est coupe dans le fichier. Il 
en est de mme si un point se trouve  la fin de celle-ci.

/index(Utiliser
Diderot,5.0)

/index(Utiliser Diderot,5.0).

Lorsque que l'index se trouve en fin d'une phrase et qu'un point est donc 
ncessaire, placez un espace avant celui-ci.

/index(Utiliser Diderot,5.0) .

8.4 Exemple simple d'arborescence
---------------------------------

/ref(sommaire)

1.0 /index(Introduction,10)
2.0 /index(Principes,20) d'utilisation
2.1 /index(Exemples,21) concrets

/ref(10)
Introduction : il tait une fois...

/ref(20)
L'un des principes est de retourner au /index(dbut de l'aide,Sommaire).

/ref(21)
Exemple concret : consultez les /index(principes,20) d'utilisation ou 
revenez au /index(sommaire,Sommaire).

Aspect final (les textes entre crochets sont les index) :

1.0 [Introduction]
2.0 [Principes] d'utilisation
2.1 [Exemples] concrets
-----------------------------
Introduction : il tait une fois...
-----------------------------------
L'un des principes est de retourner au [dbut de l'aide].
---------------------------------------------------------
Exemple concret : consultez les [principes] d'utilisation ou revenez au 
[sommaire].

9.0 Instructions gnrales
==========================

Vous trouverez dans les instructions gnrales toutes les syntaxes 
relatives  la prsentation de l'aide : choix des polices de caractres, 
justification du texte, marges, ...

9.1 Polices de caractres
-------------------------

Note : dans les diffrentes descriptions, l'on utilisera indiffremment le 
terme de police de caractres ou de fonte.

Diderot propose diffrentes instructions qui permettent d'utiliser des 
polices de caractres vectorielles ou non. Si vous crez une aide 
uniquement avec la fonte systme, certaines instructions ne vous seront 
d'aucune utilit. Aussi, la souplesse est moindre en ce qui concerne la 
taille des caractres. A noter qu'une taille suprieure  20 points en 
fonte systme donne un aspect peu embellissant !

Une police de caractres est dite non proportionnelle lorsque chaque 
caractre a une largeur identique. Dans ce cas, comme la fonte systme, un 
'i' prendra la mme place qu'un 'w'. A l'inverse, une fonte proportionnelle 
optimise la place en fonction des caractres. Ce qui veut dire que 'wiwi' 
en mode non-proportionnel sera plus long qu'un 'wiwi' en mode 
proportionnel.

Conseil :

Bien qu'il soit possible de faire n'importe quoi avec les polices 
vectorielles, vitez d'utiliser des tailles trop petites et des styles un 
peu trop originaux. Souvenez-vous qu'une aide en ligne doit tre claire et 
surtout lisible afin que l'utilisateur puisse facilement y trouver ce qu'il 
cherche.

9.1.1 Dfinir un alias de fonte
-------------------------------

Un alias est en fait dans ce cas un nom de remplacement. Les noms de 
polices de caractres utiliss par exemple par SpeedoGdos sont parfois 
long. C'est pourquoi l'on va pouvoir appeler une fonte par 'Gras' ou par 
tout autre nom lorsqu'on voudra utiliser la police 'Swiss 721 Bold'. Pour 
connatre le nom exact d'un police SpeedoGdos, vous devrez utiliser le 
programme OUTLINE.PRG ou OUTLINE.ACC fourni avec SpeedoGdos. Il existe 
aussi d'autres utilitaires qui sont capables de lister toutes les polices 
dont vous disposez.

/font_def(nom de remplacement,nom de la police)

Exemple : /font_def(gras,Swiss 721 Bold)

Dans le fichier d'aide, il suffira donc d'appliquer l'instruction /gras 
dans cet exemple et le texte suivant sera affich avec la police 
correspondante.

Important :

Il est nullement ncessaire de dfinir une mme police plusieurs fois dans 
l'aide. En rgle gnrale, ces dfinitions doivent se trouver en dbut du 
fichier *.HLP pour plus de clart. Pour les dveloppeurs confirms des 
fichiers Diderot, il deviendra prfrable d'utiliser l'instruction 
/include.

9.1.2 Dfinir une fonte non-proportionnelle
-------------------------------------------

Comme dcrit dans le chapitre 9.1, l'on peut avoir recours  des polices 
vectorielles non-proportionnelles. L'on doit alors disposer dans son jeu de 
fontes, de polices comme 'Courier 10 Pitch'. Cette fonction initialement 
prvue pour les dveloppeurs qui souhaitent faire paratre dans leur aide 
un extrait de leur listing de programmation (source) permet en fait 
d'afficher un texte comme la fonte systme le ferait. Chaque caractre aura 
donc une largeur identique, ce qui assure un alignement parfait.

source_font(nom de la police SpeedoGdos)
 
Exemple : source_font(Courier 10 Pitch)

A noter que les dfinitions de fontes comme /font_def et /source_font 
n'agissent pas directement sur le texte. Ces instructions prcisent 
seulement que l'on va les utiliser dans une aide. Suivant les diffrentes 
fontes dfinies, d'autres instructions seront charges de les appliquer.

9.1.3 Utiliser une fonte non-proportionnelle
--------------------------------------------

Aprs avoir dfini une fonte non-proportionnelle avec /source_font, vous 
pouvez maintenant l'appliquer dans votre texte.

/begin_src

Le texte plac aprs cette instruction utilisera la police 
non-proportionnelle dfinie par /source_font. A noter qu'il n'y a pas 
d'autres paramtres  ajouter.

/end_src

Lorsque vous voulez en terminer avec cette mme police, placez cette 
instruction  la fin de votre texte. L aussi, aucun paramtre 
supplmentaire n'est ncessaire.

Exemple :

/begin_src
If "toto" = "titi" then 620
	620 Print "zorro"
End
/end_src

Il existe aussi une instruction spcifique aux polices non-proportionnelles 
qui permet de dfinir les tabulations.

9.1.4 Utiliser une fonte proportionnelle
----------------------------------------

Aprs avoir dfini les polices de caractres souhaites avec /font_def, 
l'on peut donc appliquer celles-ci dans le texte. Avec l'instruction 
suivante, l'on spcifie directement le nom original de la fonte.

/font(nom de la police SpeedoGdos)

Exemple :

/font(Swiss 721 Bold)

D'autres possibilits plus volues et plus rapides sont dcrites dans le 
chapitre relatif aux 'Macros'.

Note : Si toutefois, vous ne spcifiez aucune police de caractres, ce sera 
la fonte systme qui sera utilise par dfaut. Cette mme fonte est aussi 
utilise si SpeedoGdos ou NDVI n'est pas install.

9.1.5 Changer la taille d'une fonte
-----------------------------------

Comme l'on peut changer aisment de style de fonte, l'on peut tout autant 
en modifier sa taille. En rgle gnrale, l'on utilisera des tailles 
dfinies en point d'imprimerie de l'ordre de 10, 12 ou 14. Les tailles plus 
importantes seront rserves pour des titres ou pour la majuscule du dbut 
d'un paragraphe. Pour certaines polices de caractres, une taille 
infrieure  10 ou 8 peut paratre difficile  lire. Vous tes seul juge du 
rendu final de l'aide, mais pensez aux ventuels lecteurs qui n'ont pas 
forcement le mme cran que vous ou une vue moins performante !

Note :

Vous devez obligatoirement prciser une taille au dbut de votre aide car 
il n'existe pas de taille par dfaut.

/font_size(taille en points)

Exemple : /font_size(10)

Comme pour l'instruction /font, elle devra tre place juste avant le texte 
 modifier. Si la taille usuelle de votre texte est de 12 points, vous 
pouvez dfinir n'importe quel caractre, mot ou phrase avec une taille 
diffrente. Lorsque vous dsirez reprendre la taille initiale, vous devez 
remettre  nouveau cette instruction avec 12 points.

9.1.6 Changer la couleur d'une fonte
------------------------------------

Toutes les polices de caractres peuvent avoir une couleur de votre choix, 
que ce soit la fonte systme ou une fonte vectorielle. L encore, on 
vitera les effets un peu trop spciaux comme des couleurs claires sur un 
fond blanc.

/font_color(numro d'index de la couleur)

Le numro d'index est celui de l'ordre des couleurs de la palette que vous 
utilisez. En mode monochrome, vous n'avez bien sr droit qu' 2 couleurs, 
le blanc et le noir. Pour les TT et Falcon, vous avez droit  16 couleurs, 
256 et beaucoup plus.

La faon la plus pratique de visualiser vos couleurs est d'utiliser votre 
panneau de contrle. Vous retrouverez l'ordre des couleurs de gauche  
droite, la premire tant le blanc(0), le noir(1), le rouge(2), ...

Conseils :

On prendra la prcaution d'utiliser la palette de base que propose le GEM 
afin que tous les utilisateurs de votre aide puissent avoir le mme rendu. 
Il est vident que si vous avez personnalis votre palette et qu'un bleu 
fonc corresponde  un rose, un autre utilisateur aura par dfaut un bleu 
fonc !

Evitez d'utiliser un texte en blanc sur fond noir. Il est reconnu que la 
lisibilit est moindre et surtout plus fatigante. D'autre part, en mode 
couleur, on en restera si possible au mode 16 couleurs qui est gnralement 
suffisant. Rappelez-vous toutefois qu'en mode monochrome ou 4 couleurs, les 
couleurs dont l'index sur suprieur  4 seront affiches en noir !

Exemple : /font_color(2) la couleur du texte suivant sera rouge.

Il n'est pas ncessaire de prciser la couleur au dbut de votre aide 
puisque que le texte sera en noir par dfaut.

9.1.7 Crer un fond de page
---------------------------

Comme il existe une instruction permettant de modifier la couleur des 
caractres, il existe aussi une instruction rserve  la couleur du fond 
de page. Par contre, cette instruction a d'autres avantages puisque l'on va 
pouvoir dfinir en plus le motif (trame) ainsi que la prsence ou non d'un 
cadre (contour).

/b_ground(contour,couleur,motif)

Cette instruction appele 'Background' (fond) est compose des paramtres 
'contour' (encadrement), 'couleur' (couleur du fond) et 'motif' (trame). 
Ses paramtres ont les valeurs suivantes :

Contour : 0 (pas de cadre) ou suprieur  0

Les valeurs suprieures  0 dfinissent l'paisseur du cadre.

Couleur : numro de la couleur comme dans le chapitre 9.1.6.

Motif : numro du motif parmi l'un des 24 du GEM.

6 de ces motifs peuvent tre visibles dans le panneau de contrle ( partir 
du STE) dans le CPX de configuration des couleurs de fentres. L'ensemble 
des 24 motifs peuvent tre dcouverts dans certains logiciels de dessin 
comme Degas Elite par exemple.

Exemple : /b_ground(1,2,4)

Ici, l'paisseur du cadre est un trait fin, la couleur est rouge et le 
tramage (motif) est celui utilis pour le fond du bureau GEM.

Comme pour la configuration des index dans Diderot, le motif n'est visible 
que si la couleur n'est pas en blanc.

Conseil :

Si vous utilisez un fond sur une page ou plusieurs pages et que les autres 
soient simplement en fond blanc (par dfaut), il est conseill de mettre 
l'instruction /b_ground(0,0,0) aprs une instruction /ref. Ceci est d au 
fait que le visualiseur affiche les instructions dans l'ordre dfini dans 
le fichier *.HLP. Donc si vous placez une instruction /b_ground aprs avoir 
affich un texte, ce texte sera recouvert par le fond.

9.2 Macros
----------

Une macro est en fait une petite application qui regroupe plusieurs 
instructions. Autrement dit, lorsque l'on souhaite utiliser plusieurs 
instructions rptitives associes dans une aide, on regroupe toutes 
celles-ci dans une seule. Le nom de cette macro est librement choisi par 
l'utilisateur.

Si par dfaut, le texte de l'aide est d'une taille de 10 points avec la 
police de caractres 'Swiss 721 Italic' et d'une couleur rouge, il peut 
paratre pnible d'avoir  crire ces 3 instructions plusieurs fois dans le 
texte. L'on va donc regrouper celles-ci en une seule que l'on appellera par 
exemple /normal.

/user_def(nom de la macro;/instruction 1;/instruction 2;...)

Nom de la macro : c'est le nom choisi par l'utilisateur, ici celui-ci peut 
tre 'normal', 'dfaut', 'titre', ...

Instruction : celle-ci peut tre n'importe quelle instruction du langage 
reconnu par Diderot, par exemple l'alias de la fonte utilise dfinie par 
/font_def, le taille dfinie par /font_size, la couleur dfinie par 
/font_color. Il y a donc de multiples possibilits.

Exemple : /user_def(titre;/italic;/font_size(10);/font_color(2))

Ici, notre macro s'appelle 'titre', l'alias de fonte dfini par /font_def 
est 'italic', sa taille est de 10 points et sa couleur est rouge(2).

Dans le texte, on mettra donc seulement l'instruction /titre. En 
consquence, toutes les instructions associes seront appliques  cet 
instant.

Note :

Respectez bien la syntaxe de cette instruction o le nom de la macro est 
dfini sans le '/' et o chaque instruction associe est spare par un 
';'.

9.3 Tabulations
---------------

La tabulation permet de dcaler un texte vers la droite avec un nombre 
d'espaces fixes. La touche utilise est [Tab]. Elle est gnralement 
utilise pour dcaler un paragraphe ou aligner plusieurs parties d'un 
texte. Il faut savoir qu'une ligne prcde de plusieurs espaces dans votre 
diteur de texte ne sera reprsente dans l'aide finale qu'avec un seul 
espace. C'est pourquoi vous devrez passer par la tabulation lorsque votre 
texte devra tre dcal de plusieurs espaces.

Il existe 2 systmes de tabulations. Le premier est constitu d'une seule 
instruction simple lie uniquement  l'instruction /begin_src. Le deuxime 
est constitu de 4 instructions permettant plus de possibilits qui est 
appel plus communment 'rglettes de texte'.

Le nombre d'espaces dsir est dfini directement par le langage Diderot et 
donc indpendant de celui gnr par votre diteur de texte. En rgle 
gnrale, on fixe une tabulation  5 ou 8. Si elle est par exemple fixe  
5, une tabulation dplace le texte suivant de 5 espaces, s'il y a 2 
tabulations, de 10 espaces et ainsi de suite.

Si vous ne souhaitez pas utiliser les systmes de tabulations, vous aurez 
la possibilit de faire appel aux instructions de dcalage de marges dans 
le cas de tabulations simples.

9.3.1 Tabulation pour /begin_src
--------------------------------

Lorsque vous utilisez l'instruction /begin_src dont la police est dfinie 
initialement par /source_font, chaque tabulation rencontre dans votre 
texte est prise en compte. Le nombre d'espaces est prcis avec 
l'instruction suivante :

/set_tab(nombre d'espaces)

Cette instruction peut tre place en dbut de votre aide si vous utilisez 
toujours le mme nombre d'espaces. Si le nombre d'espaces est diffrent 
dans certaines parties du texte, vous pourrez ajouter cette instruction 
autant de fois que vous le dsirez.

Exemple :
/set_tab(5)
/begin_src
Sans tabulation
	Une tabulation
		Deux tabulations

Note :

Bien que cette instruction soit spcifique  /begin_src, vous pourrez aussi 
utiliser les rglettes de texte.

9.3.2 Rglettes de texte
------------------------

Cet autre systme de tabulation qui est plus volu, n'est dpendant 
d'aucune instruction. Il a t inspir des rglettes de texte du logiciel 
de P.A.O. Calamus. Le principe d'une rglette de texte est simple. 
Matriellement, l'on peut imaginer une rgle sur laquelle on dpose des 
petits taquets sur une mme ligne et que l'on peut dplacer  volont. Au 
dessous de celle-ci, chaque texte comportant une tabulation est dplac 
sous la position du taquet correspondant.

Exemple :

Si une ligne de texte est prcde d'une tabulation gnre par la touche 
[Tab], le texte commencera sous le premier taquet de la rglette. S'il y a 
2 tabulations, le texte sera dplac sous le deuxime taquet et ainsi de 
suite.

Pour commencer, il faut d'abord crer une rglette vierge et lui donner un 
nom avec l'instruction suivante :

/add_rule(nom de la rglette)

Ce nom est choisi librement par l'utilisateur comme 'Rglette 1' ou '2x50'. 
On placera celle-ci ou d'autres si possible au dbut de l'aide afin de 
mieux y accder pour la modifier ou dans un fichier contenant toutes vos 
dfinitions gnrales insres avec l'instruction /include.

Ensuite l'on va y positionner des taquets. Contrairement aux tabulations 
traditionnelles, la valeur de cette position n'est plus en nombre d'espaces 
mais en pixels ce qui apporte plus de prcision.

/add_tab(nom de la rglette,position en pixels)

Le nom de la rglette est celui dfini au pralable avec l'instruction 
/add_rule. En considrant une largeur d'cran de 640 pixels, l'on peut 
mettre par exemple un premier taquet  50 pixels ce qui correspond  6 
espaces  partir du bord gauche de l'cran. Une table de correspondance est 
disponible dans le lexique en fin de cette aide.

Enfin, l'on peut utiliser cette rglette avant un texte avec l'instruction :

/use_rule(nom de la rglette)

L'on pourra ajouter autant de taquets et de rgles diffrentes que 
ncessaires. Parfois, l'on souhaitera simplement enlever dans l'aide 
certains taquets. Une instruction est rserve  cet effet :

/del_tab(nom de la rglette,position en pixels)

Ici, on choisi le nom de la rglette  modifier et la position du taquet 
qui doit disparatre. Avec une rglette dont le nom est 'Rglette 1', qui 
possde 3 taquets positionns respectivement  50, 100 et 150, le deuxime 
taquet peut tre enlev avec : /del_tab(Rglette 1,100).

Chaque fois qu'un taquet a t enlev et qu'il doit tre rutilis, l'on 
devra le rinstaller avec l'instruction /add_tab.

9.4 Format de page
------------------

Bien que les utilisateurs de fichier d'aide utilisent des matriels 
diffrents comme les crans ou les imprimantes, il faudra dfinir un format 
de page. Si l'on dsire privilgier le format imprimante, l'on aura le 
choix entre des formats prdfinis comme le A4 ou Letter. Si c'est le 
format cran, ce sera par exemple VGA ou 640*400. Dans tous les cas, l'on 
sera libre de choisir toute autre rsolution dfinie en pixels.

Les formats prdfinis :

A3		(1510*1068)
A4		(755*1068)
A5		(534*755)
Letter	(776*1003)
Legal	(776*1280)
VGA		(640*480)

Les formats libres :

Free ou (largeur * hauteur)

/page_size(format prdfini) ou /page_size(largeur * hauteur)

Exemple : /page_size(A4) ou page_size(Free) ou page_size(640*400)

Note :

Bien respecter la diffrenciation entre majuscules et minuscules pour les 
formats prdfinis. Cette instruction est obligatoire et doit tre place 
au dbut du fichier d'aide.

9.5 Mise en page
----------------

Une fois que l'on a choisi notre format de page, d'autres instructions vont 
permettre de positionner le texte dans l'aide. Ceci concerne les marges, la 
longueur du texte, son alignement et ventuellement la prsentation sous 
forme de colonnes. Toutes les valeurs de ces fonctions ne sont pas en 
nombre d'espaces mais en pixels.

9.5.1 Marges
------------

Comme dans un traitement de texte traditionnel, l'on peut dfinir 4 types 
de marges afin que le texte ne soit pas "coll" sur les bords de l'cran ou 
de l'imprimante. Il s'agit des marges haute, basse, droite et gauche. Dans 
le cas d'utilisation de textes en colonnes, une autre instruction pour la 
marge de gauche sera utilise.

/top_page(nombre de pixels) ou /top_margin(nombre de pixels)

Espacement entre le haut de la page et le dbut de texte comme par exemple 
/top_margin(150).

/bottom_margin(nombre de pixels)

Espacement entre le bas de la page et la fin du texte comme par exemple 
/bottom_margin(55)

/left_margin(nombre de pixels)

Espacement entre le bord gauche de la page et le dbut du texte comme par 
exemple /left_margin(40)

/right_margin(nombre de pixels)

Espacement entre le bord droit de la page et la fin du texte comme par 
exemple /right_margin(100)

Toutes ces marges peuvent tre utilises plusieurs fois dans un texte en 
fonction de la prsentation que l'on dsire donner  chaque page. Comme 
dcrit dans le chapitre des tabulations, la marge de gauche peut tre 
utilise comme une tabulation en dbut de ligne. Pour chaque dcalage 
dsir, il suffit de spcifier  chaque fois une valeur de marge 
diffrente.

Note :

La spcification de marges n'est absolument pas obligatoire mais peut nuire 
 la prsentation. L'on dfinira donc au minimum une marge haute et gauche.

Lors de formatage de texte en mode dit multi-colonage, l'on pourra utiliser 
une marge de gauche indpendante de celle de la page. Cette marge sera donc 
applique directement dans le texte mais  l'intrieur du cadre de la 
colonne.

/margin(nombre de pixels)

Comme pour l'instruction /left_margin, l'on donnera l'espacement dsir en 
pixels.

9.5.2 Justification
-------------------

La justification est en fait la faon dont va tre align le texte. Il y a 
4 principes de justification. Le texte peut tre align sur le bord gauche 
de la page, sur la droite,  gauche et  droite ou simplement centr. On 
appelle aussi cette justification 'Fer  gauche' ou 'Fer  droite'.

Dans le cas d'un alignement  gauche et  droite, l'on prfrera 
l'utilisation de polices de caractres non-proportionnelles o la 
prsentation en sera amliore puisque l'espacement entre caractres 
s'effectue en valeur de pixels et non en nombre d'espaces.

A noter que les instructions qui suivent ne ncessitent pas de paramtres. 
Celles-ci s'appliquent au texte qui suit directement.

Justification  gauche

/left

Justification  droite

/right

Justification  droite et gauche

/justify

Texte centr

/center

Note :

Par dfaut, il est conseill de spcifier une justification en dbut de 
l'aide.

9.5.3 Largeur de texte
----------------------

Comme l'on utilise les marges d'une page pour "canaliser" le texte, l'on 
peut aussi utiliser une instruction qui permette de dfinir la largeur que 
tient un texte sans pour autant modifier la marge de droite.

/justify_length(largeur en pixels)

L'on pourra utiliser une largeur comme par exemple : /justify_length(600). 
Cette instruction peut tre librement utilise  n'importe quel moment dans 
le texte. Elle sera surtout utile lorsque vous positionnerez un texte  
ct d'une image.

9.5.4 Multi-colonage
--------------------

La prsentation d'un texte peut tre similaire  celle d'un journal. Pour 
cela, l'on peut crer des colonnes virtuelles (sans cadre apparent) qui 
seront alignes horizontalement dans la page. Il existe 2 instructions : la 
premire dfinit le nombre de colonnes souhait et la la deuxime 
l'espacement entre chaque colonnes. Cet espacement aura une valeur en 
pixels et non en nombre d'espaces.

/column(nombre de colonnes)

Exemple : /column(3) avec le texte qui suit,

Ceci est un exemple de texte d'aide format en colonnes dans Diderot. La 
longueur est dpendante du format de la page et des marges haute et basse.

Ceci est un     dans            du format
exemple de      Diderot.        de la page
texte           La longueur     et des marges
format         est             haute et
en colonnes     dpendante      basse.

Si la longueur du texte est dpendante du format de la page et des marges, 
il en est de mme en ce qui concerne la largeur de chaque colonne. De plus, 
l'espacement dfini entre chaque colonnes modifie aussi ces paramtres.

La fonction qui permet de dfinir l'espacement entre chaque colonne est 
appele aussi 'gouttire'.

/column_spacing(espacement en nombre de pixels)

Exemple : column_spacing(20)

Ici, 20 pixels spareront chacune des colonnes.

Note :

La valeur par dfaut pour /column est de 1 et de 10 pixels pour 
/column_spacing.

10.0 Instructions spciales
===========================

Les instructions spciales concernent la gestion d'images, de sons, de 
musiques ou bien la dfinition d'une zone de page d'aide pouvant tre 
interactive. Ce chapitre est vraisemblablement amen a tre complt par 
bien d'autres instructions intressantes.

10.1 Insertion d'images
-----------------------

Il existe 2 faons d'utiliser une image dans une aide. La premire consiste 
simplement  l'afficher pour agrmenter ou complter l'explication d'un 
texte. La deuxime est identique mais permet en plus  l'utilisateur de 
cliquer dessus afin d'accder  d'autres informations relatives  l'image. 
A noter que cette image pourra tre dcoupe en plusieurs zones de clic et 
o chacune de ces zones permettra d'accder  des pages diffrentes.

Vous devrez au pralable crer vos images ou les capturer sur un cran. Il 
sera ncessaire de possder quelques outils graphiques comme un logiciel de 
dessin acceptant le format GEM-(X)IMG et ventuellement un 'snapshot' qui a 
pour rle de faire une capture intgrale ou partielle de votre cran. L 
encore, il devra accepter le format GEM-(X)IMG. Toutefois, si ce format 
n'tait pas reconnu par votre logiciel de dessin ou votre 'snapshot', il 
existe une multitude d'utilitaires de conversion de formats d'images.

Note :

Bien que Diderot puisse tre utilis en rsolution couleur, toutes les 
images devront tre en monochrome (2 couleurs).

Toutes ces images devront tre sauvegardes si possible dans un dossier 
cr spcialement pour votre aide. Cela permet dj de mieux s'organiser et 
surtout de se souvenir de ce rpertoire puisque qu'il faudra l'utiliser 
dans les instructions.

Il n'y a pas de limitations quand au nombre d'images dans une page ou dans 
l'ensemble de l'aide. Cependant, l'excs d'images peut entraner un fichier 
d'aide d'une taille importante.

10.1.1 Images simples
---------------------

L'instruction suivante permet d'afficher une ou plusieurs images dans un 
fichier d'aide :

/img(x,y,mode d'affichage,rpertoire et nom de l'image)

x : coordonne horizontale en pixels de la position de l'image
y : coordonne verticale en pixels de la position de l'image
Mode d'affichage : (1)opaque ou (2)transparent
Rpertoire et nom : lecteur, rpertoire et nom du fichier de l'image

Exemple : /img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img)

Ici, l'image est positionne  100 pixels  partir du bord gauche de la 
fentre et  100 pixels du bord haut. L'image DIDEROT.IMG est sur le 
lecteur D: dans le sous-dossier 'IMAGES' du dossier DIDEROT. Son aspect est 
transparent.

L'image est dite transparente lorsqu'un texte dbordant sur cette celle-ci 
est visible. Le texte est donc mlang  l'image. Si l'image est opaque, le 
texte dbordant sur celle-ci sera cach. Le mode d'affichage s'applique 
aussi lors d'utilisation d'un fond de page.

Conseil :

Certains logiciels de dessin indiquent les coordonnes en x et y suivant la 
position de la souris. Utilisez celles-ci pour vous aider  relever les 
coordonnes ncessaires  l'instruction. Bien entendu, vous prendrez soin 
d'tre  l'chelle 1:1.

10.1.2 Images interactives
--------------------------

Une instruction identique  /img permet non seulement d'afficher une image 
mais de la rendre interactive. Ce qui veut dire que l'on va pouvoir cliquer 
dessus pour accder  une autre page de l'aide.

/idx_img(x,y,mode d'affichage,rpertoire et nom de l'image,rfrence)

Les paramtres 'x', 'y', 'mode d'affichage' et 'nom de l'image' sont 
identiques  l'instruction /img. Le paramtre 'rfrence' est 
l'indentification de la page (nom) dfinie initialement par l'instruction 
/ref.

Exemple : /idx_img(100,100,2,d:\diderot\images\diderot.img,21)

Lorsque que l'on cliquera sur l'image, l'on ira directement  la page 
commenant par l'instruction /ref(21).

10.2 Modules sonores
--------------------

Comme l'on peut insrer des images dans une aide, l'on peut y ajouter des 
sons. Une instruction va permettre de jouer des modules sonores. Les 
modules sont gnralement des morceaux de musique. Il existe de multiples 
utilitaires permettant d'interprter ces modules ou mme de les crer. Les 
modules devront avoir l'extension *.MOD.

Toutefois, il sera ncessaire d'avoir  disposition l'accessoire U-TRACK.

Contrairement aux images, les modules ne seront pas compils dans le 
fichier d'aide final. En consquence, un autre utilisateur de votre aide 
devra possder les modules que vous aurez dfini, sans quoi, il ne pourront 
tre interprts.

L'activation de la reproduction des modules et le choix de leurs 
rpertoires doit tre spcifi dans le panneau de configuration de Diderot.

/mod(nom du fichier)

Exemple : /mod(tunisia.mod)

Ds que cette instruction sera rencontre pendant la consultation de 
l'aide, le module 'Tunisia' sera interprt s'il existe dans le rpertoire 
spcifi dans le panneau de configuration de Diderot, si l'option 'Jouer 
les modules' est active et si l'accessoire U_TRACK est prsent.

10.3 Echantillons sonores
-------------------------

Les chantillons sonores sont en fait des sons gnralement de courte 
dure, bien que tout soit possible ! Ils sont aussi appels 'samples'. A la 
diffrence des modules, on les utilisera dans Diderot d'une faon 
interactive. Ce qui veut dire que l'on rservera une zone dans une page 
d'aide sur laquelle on pourra cliquer dessus. Comme pour l'instruction 
/idx_img qui nous emmne sur une autre page lorsque l'on clique sur image, 
ici, c'est un son qui sera gnr. La encore, on ne compte plus les 
utilitaires de traitement du son.

Les chantillons seront avec l'extension *.SPL, d'une frquence de 12,5 Khz 
et d'une rsolution de 8 bits en mono. Il est conseill comme pour les 
images de mettre les chantillons dans un dossier spcifique au fichier 
d'aide, le rpertoire devant tre facilement mmorisable puisque il est 
utilis dans l'instruction.

/sound_button(x,y,l,h,nom du fichier)

Ici, 'x' et 'y' dterminent les coordonnes en pixels du dbut de la zone 
de clic comme pour l'instruction /img. 'l' est la largeur en pixels de la 
zone de clic et 'h', la hauteur. Le nom du fichier devra tre prcd du 
lecteur et du rpertoire o il se trouve.

Exemple : /sound_button(5,13,280,320,d:\sons\epee.spl)

Le dbut de la zone de clic se trouve  5 pixels du bord gauche de la page 
et  13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et 
de 320 de haut. Il sera gnr le son EPEE.SPL contenu sur le lecteur D: 
dans le dossier 'SONS'.

Conseils :

Il est tout  fait possible de dfinir une zone de clic dans n'importe quel 
endroit de la page, mme sur du texte. Attention toutefois  ce que cette 
zone ne couvre pas une partie du texte comportant des index. Aussi, l'on 
pourra au pralable afficher une simple image avec l'instruction /img puis 
associer une zone de clic sonore sur cette image, voire mme plusieurs.

10.4 Zone de page interactive
-----------------------------

L'instruction qui suit est similaire  la prcdente /sound_button. A la 
seule diffrence, c'est que au lieu de gnrer un son lorsque l'on clique 
sur une partie de l'cran, ici, l'on sera emmen dans une autre rfrence 
dfinie par /ref.

/zone_button(x,y,l,h,rfrence de la page)

Les 4 premiers paramtres 'x', 'y', 'l' et 'h' sont strictement identiques 
 l'instruction /sound_button. Le paramtre 'rfrence de la page' est 
l'identification de la page relative  la zone clique.

Exemple : /zone_button(5,13,280,320,sommaire)

Le dbut de la zone de clic se trouve  5 pixels du bord gauche de la page 
et  13 du haut de la page. La zone de clic est de 280 pixels de large et 
de 320 de haut. Lorsque l'on cliquera dans cette zone, l'on sera amen  la 
page dont la rfrence est /ref(sommaire).

10.5 Excuter un programme sous Diderot
---------------------------------------

Diderot donne la possibilit de pouvoir excuter un programme lors de la 
consultation d'une aide. Ce programme pourra fonctionner en tche de fond 
en mme temps que Diderot. Cependant, ce systme ne fonctionne qu'en 
multi-tches, c'est--dire sous MultiTos.

/exec(rpertoire et nom du programme,arguments)

Exemple : /exec(d:\everest\everest.prg,diderot.txt)

Lorsque cette instruction sera rencontre dans l'aide, le programme 
'EVEREST.PRG' sera excut et le fichier 'DIDEROT.TXT' sera charg dans 
celui-ci. Les arguments peuvent aussi des paramtres utiliss par certaines 
applications. Pour comprendre un peu mieux ceux-ci, consultez le lexique 
sur les applications ou l'utilisation du compilateur de Diderot.

10.6 Insrer des fichiers d'aide types
--------------------------------------

Lors de la cration de fichiers d'aide, certains descriptifs types de 
fonctionnalits sont souvent utiliss comme : comment formater une 
disquette, utiliser un diteur de texte, ... Il peut paratre donc 
fastidieux d'avoir  recommencer de taper ces descriptions  chaque fois 
que vous crerez une nouvelle aide.

Vous pourrez donc vous constituer une bibliothque de fichiers *.HLP 
dcrivant certaines manipulations standards. Aussi, ces fichiers peuvent 
tre des configurations standard spcifiques  Diderot comme le format, les 
marges, les polices de caractres utilises, ...

L'on prendra soin, comme pour les images et les sons de classer proprement 
ces petits fichiers dans un dossier rserv  cet effet.

L'instruction est simple  mettre en oeuvre et peut tre installe  
n'importe quel endroit dans votre aide :

/include(rpertoire et nom du fichier 'HLP')

Exemple : /include(d:\diderot\macros\format.hlp)

Lors de la compilation, le fichier 'FORMAT.HLP' sera recherch et donc 
insr  l'endroit o se trouve l'instruction dans votre aide.

11.0 Utiliser le compilateur
============================

Comme cela a dj t expliqu au chapitre 7.1, le fichier d'aide *.HLP 
n'est pas exploitable directement par l'accessoire ou le programme Diderot. 
Le fichier *.HLP est un fichier ASCII qui ne contient que du texte. Il peut 
tre aussi appel 'fichier source' comme en programmation.

Pour utiliser ce fichier source, il devra tre compil  l'aide du 
programme DIDCOMxx.GTP qui est en fait le compilateur. Ce programme ne 
possdant pas d'interface GEM devra comporter certains paramtres lors de 
son excution. Si vous n'tes pas familiaris avec ce genre d'application, 
rfrez-vous au lexique en fin de cette documentation.

Une fois la compilation termine, un fichier *.AID apparatra  ct du 
fichier source. A cet instant, ce nouveau fichier pourra tre directement 
exploit par Diderot.

Lorsque vous double-cliquez sur DIDCOMxx.GTP, une bote s'ouvre vous 
demandant des paramtres. Par dfaut, aucun paramtre particulier n'est 
ncessaire. Vous devrez toutefois entrer le nom du fichier *.HLP  compiler 
ainsi que son rpertoire :

d:\aides\aide.hlp

Si le fichier d'aide se trouve dans le mme rpertoire que le compilateur, 
il n'est pas ncessaire de faire paratre le rpertoire :

aide.hlp

Conseil : avant de dmarrer toute compilation, assurez-vous que SpeedoGdos 
soit install si vous utilisez des polices de caractres vectorielles et 
que toutes celles utilises dans votre aide soient bien dfinies dans le 
fichier EXTEND.SYS. Assurez-vous aussi que tous les rpertoires pour les 
images, les sons, les fichiers d'aide types n'ont pas t modifis.

11.1 Paramtres de compilation
------------------------------

Il existe 5 paramtres disponibles qui sont simplement des lettres 
prcdes d'un tiret que vous aurez a placer devant le nom du fichier 
source *.HLP  compiler.

-v : C'est l'option qui permet d'afficher le rsultat de l'aide lors de la 
compilation. Elle est fortement conseille par dfaut pour toute 
compilation. Paradoxalement, si elle n'est pas utilise, le temps de 
compilation sera trs long. Ce problme est vraisemblement d  SpeedoGdos 
lui-mme.

-s : Utilise conjointement avec l'option prcdente, celle-ci informe le 
compilateur de s'arrter aprs chaque page affiche. Pour continuer, vous 
devrez taper une touche.

-c : Destine aux dveloppeurs qui souhaitent intgrer le systme d'aide 
Diderot dans leur programme, cette option gnre un fichier portant le nom 
de l'aide originale avec l'extension *.H pour le langage C.

-b : Cette option est identique  la prcdente mais pour le langage Basic. 
L'extension sera *.LST.

-e : Option utile lors des premiers essais de compilation, elle gnre un 
fichier ASCII comportant la liste des ventuelles erreurs rencontres lors 
du processus. Son extension sera *.LOG. On appelle aussi ces fichiers *.LOG 
des fichiers 'journal', c'est--dire qui retracent une liste d'venements.

Exemples de syntaxes :

-ve d:\aides\aide.hlp

Ici, l'aide finale sera affiche  l'cran et un fichier AIDE.LOG sera 
gnr. Le fichier AIDE.HLP sera dans le dossier AIDES du lecteur D:.

-vc aide.hlp

Ici, l'aide est toujours affiche  l'cran et un fichier AIDE.H sera 
gnr. Le fichier AIDE.HLP sera dans le mme rpertoire que celui du 
compilateur.

Comme vous aurez pu le constater, le tiret n'apparat qu'une fois en dbut 
de ligne. D'autre part, l'espace entre les paramtres et le nom du fichier 
est obligatoire, sans quoi, le fichier en question ne pourra tre trouv.

11.2 Erreurs dans la compilation
--------------------------------

Lorsque par exemple un index ne comporte pas de rfrence associe ou 
qu'une instruction comporte une erreur de syntaxe, les messages d'erreurs 
correspondants sont affichs  l'cran durant la compilation. Si le 
paramtre -e est dfini, ces mmes messages seront transcrits dans le 
fichier *.LOG.

Aprs relev de ces erreurs, vous devrez obligatoirement les corriger. 
Autrement, l'utilisation du fichier *.AID peut s'avrer catastrophique, 
voire impossible.

11.3 La table des symboles
--------------------------

Depuis la version 1.14 de Diderot, lors de la compilation, un fichier *.SYM 
est gnr. Ce fichier, appel aussi "table des symboles" contient toutes 
les rfrences utilises dans l'aide. Cette liste est accessible dans 
Diderot par l'icne '?'. A noter que ce fichier n'est pas ncessaire pour 
visualiser un aide.

12.0 Lexique
============

Le lexique est essentiellement rserv  ceux qui sont novices sur Atari. 
Vous y trouverez quelques explications simples pour des applications 
standard.

12.1 Renommer un fichier
------------------------

Pour renommer un fichier  partir du bureau GEM, ouvrez la fentre et 
ventuellement le(s) dossier(s) choisi(s) puis cliquez une fois sur le 
fichier concern (sous forme d'icne ou de texte). Une fois le fichier 
slectionn (en vido inverse), allez dans le menu 'Fichier' et cliquez sur 
'Informations'.

Une bote s'ouvre et vous prsente le nom du fichier choisi ainsi que 
d'autres paramtres relatifs  celui-ci. Le curseur tant positionn 
automatiquement sur le nom du fichier, tapez plusieurs fois [Backspace] 
pour effacer caractre par caractre ou [Esc] pour effacer la totalit. 
Vous pouvez aussi utiliser les flches [<] et [>] pour vous dplacer dans 
le nom. [Backspace] efface le caractre prcdent le curseur et [Delete] le 
caractre suivant le curseur.

Tapez ensuite le nouveau nom de fichier (8 caractres) suivi de son 
extension (3 caractres). Si le nom du fichier fait moins de 8 caractres, 
vous pouvez passer directement  la saisie de l'extension en appuyant sur 
la touche [.] (point).

Les seuls caractres autoriss sont les lettres, les chiffres et le tiret 
de soulignage [_]. Les espaces ne sont pas reconnus.

12.2 Fichier ASCII
------------------

Un fichier ASCII ne contient que du texte. De ce fait, vous n'y trouverez 
aucun graphisme ou toute autre chose. Ce fichier peut tre par exemple une 
simple lettre ou un langage de programmation, mais la liste n'est pas 
limitative. L'ASCII est un format standard et a pour avantage d'tre 
reconnu par toutes les machines existantes  ce jour.

Dans la table ASCII, tous les caractres sont numrots. Bien que les 
lettres et les chiffres soient universels, certains caractres sont propres 
 chaque machine. Ainsi, un '' n'aura pas forcment le mme numro sur une 
autre machine et correspondra peut-tre  un autre caractre.

Un fichier ASCII peut tre cr gnralement  partir d'un logiciel appel 
diteur de texte ou traitement de texte. Il existe de multiples formes 
d'applications pour saisir du texte.

Le fichier ASCII peut simplement servir  crer un texte qui pourra tre lu 
et imprim. Mais il peut tre un support pour un logiciel particulier. Ce 
logiciel pourra par exemple venir y chercher des informations ou des 
instructions pour des applications bien spcifiques.

Les extensions traditionnelles employes pour les fichiers ASCII sont 
gnralement *.TXT ou *.ASC. Toutefois, il n'y aucun impratif quand au 
choix de cette extension.

12.3 Editeur de texte
---------------------

Comme dcrit dans le chapitre prcdent, l'diteur de texte est un logiciel 
qui permet de saisir uniquement du texte. Contrairement aux traitements de 
texte, il n'y aucune fonctionnalit permettant de souligner un texte, 
insrer des graphismes, ...

L'diteur de texte pur ne gre qu'un seul format qui est l'ASCII. 
Cependant, la majorit des traitements de texte savent exporter et importer 
les fichiers ASCII.

Il existe une multitude de logiciels dits diteurs de texte. Chaque 
logiciel, plac dans le domaine public ou non, apportent chacun des 
fonctionnalits standard et d'autres qui permettent un confort plus au 
moins avanc dans l'utilisation. De plus, certains sont orients pour 
certaines applications spcifiques comme la programmation, le Vidotex, ...

En rsum, vous trouverez trs facilement cet outil de travail 
indispensable qu'est l'diteur de texte.

12.4 Pixel
----------

Le pixel est en fait une unit de rsolution graphique. Sur un cran, le 
pixel est le plus petit point d'affichage. L'on dfini donc la rsolution 
en pixels soit par exemple 640 x 400 pour les crans monochrome Atari ou 
640 x 480 pour les crans de type VGA. Ce qui veut dire qu'il y a 640 
points aligns en largeur et 400 en hauteur soit 256000 points dans la 
totalit de l'cran.

Plus il y a de points sur un cran, plus le pixel est petit et meilleure 
est la rsolution. Certains logiciels de dessin ou autres utilitaires 
peuvent afficher les coordonnes en 'x' et 'y' de la souris. Le 'x' est 
l'horizontale et le 'y' la verticale. Ces coordonnes sont exprimes en 
pixels. Si l'on positionne la souris sur le bord gauche de l'cran, la 
valeur de 'x' doit tre '0'. Lorsque que la souris est dplace sur le bord 
oppos, la valeur sera par exemple de 640 pixels avec un cran monochrome 
Atari.

12.5 Installer une application
------------------------------

Sur les systmes Atari, une application est en fait un 'bout de programme' 
interne au GEM qui va permettre l'automatisation et le transferts de 
paramtres  l'excution d'un programme.

Un exemple simple d'application est celui des touches de fonction qui 
lancent un programme lorsque l'on appui sur l'une de celles-ci. Cette 
fonctionnalit s'applique uniquement sur des versions de TOS rcentes. 
Aussi, et tel est l'intrt premier d'une application, il sera possible 
d'excuter automatiquement un programme lorsque l'on cliquera sur l'un des 
fichiers qui lui sont associs. De plus, le fichier choisi sera charg  
l'intrieur du programme. Il en est de mme, lorsque l'on dplacera une 
icne sur ce programme.

Sur le bureau GEM se trouve un menu appel 'Options' et dans lequel 
apparat l'objet 'Installer une application'. Cet objet est par dfaut 
gris et donc, non slectionnable. Pour qu'il soit accessible, il faudra au 
pralable ouvrir une fentre et choisir en cliquant une seule fois dessus 
un programme excutable tel que PRG, APP, GTP ou TTP. Lorsque ce programme 
est slectionn, l'objet 'Installer une application' du menu 'Options' sera 
accessible.

12.5.1 Description de la bote de configuration
-----------------------------------------------

Une fois la bote ouverte, s'affiche en haut le nom du programme qui a t 
choisi. Au dessous, l'on trouve un champ appel 'Paramtres' puis 'Type de 
document'. Sur les versions des TOS rcents, l'on trouve 2 menus popup. Le 
premier dfinit si le programme choisi sera lanc automatiquement ou 
manuellement au dmarrage de la machine et l'autre si celui-ci doit tre 
excut  partir d'une touche de fonction. Pour toutes les machines 
apparat une autre menu popup qui propose  l'utilisateur le choix entre 4 
types de fichier : GEM, GEM avec paramtres, TOS et TOS avec paramtres. 
Enfin, les 2 derniers menus popup dont le premier concerne le rpertoire 
utilis pour l'application 'Fentre' ou 'Application' et le deuxime qui 
concerne le paramtre  transmettre 'Nom du fichier' ou 'Rpertoire'.

Aprs description de ces paramtres, des exemples vous permettront de mieux 
comprendre leur rle.

12.5.2 Paramtres
-----------------

Les paramtres sont gnralement des lettres ou mots prcds d'un tiret. 
Ceux-ci sont propres au programme choisi et ne font pas partie du GEM. Ces 
paramtres, qui sont transmis au programme lors de son excution servent  
accomplir des tches bien spcifiques. Gnralement utiliss avec des 
programmes TOS sans interface GEM comme les *.TTP ou *.GTP, il faudra donc 
spcifier un ou plusieurs de ces paramtres afin que le programme puisse 
travailler correctement.

Exemple :

Lorsque l'on dsire dcompacter une archive au format LZH avec le programme 
LHARC.TTP, il est ncessaire de faire paratre l'option '-x'. Cette option 
informe simplement LHARC.TTP qu'il doit dcompacter une archive.

12.5.3 Type de document
-----------------------

Le type de document est en fait l'extension des fichiers utiliss par le 
programme. Si votre programme est par exemple un traitement de texte et o 
les fichiers traits par celui-ci portent l'extension *.DOC, ce sera cette 
extension qui sera inscrite dans le champ.

12.5.4 Dmarrage
----------------

Le dmarrage d'un programme peut tre manuel ou automatique. Lorsqu'il est 
manuel, l'on doit simplement double-cliquer dessus pour que le programme se 
lance. Lorsqu'il est automatique, le programme est excut immdiatement 
aprs le dmarrage de la machine. Cependant, l'information de dmarrage 
automatique d'un programme doit tre enregistre dans le fichier 
NEWDESK.INF. Cette opration s'effectue avec l'objet du menu 'Options' : 
'Sauver le bureau'. Cette fonctionnalit n'existe pas dans les TOS dont la 
version est infrieure  1.4. Ces versions sont reconnaissables grce au 
fichier du bureau gnr par le GEM DESKTOP.INF et non NEWDESK.INF.

12.5.5 Appele par
------------------

Sur les versions des TOS rcents, les touches de fonctions [F1]  [F10] 
peuvent associes au dmarrage des programmes. En fait, il y a mme 20 
touches de disponibles puisque l'une des touches [Shift] peut tre 
combine. Les touches [F1]  [F10] sont accessibles directement et les 
touches [F11]  [F20] en combinaison avec l'une des touches [Shift]. La 
touche [F11] correspond en fait  [Shift]+[F1].

Lorsqu'une touche aura t dfinie pour un programme,  chaque fois que 
vous appuierez sur celle-ci  partir du bureau, le programme associ sera 
excut. A noter que si votre programme utilise lui-aussi les touches de 
fonction, celles-ci prendront leur fonctionnalit propre.

Comme pour le dmarrage, cette option n'existe que pour les versions du TOS 
rcentes.

12.5.6 Type de fichier
----------------------

Il existe 4 types de programmes. Les programmes dits GEM reconnaissables  
leur interface avec fentres, botes d'alerte, ... ceux en fait les plus 
usits. Les programmes GEM avec paramtres qui sont similaires aux 
prcdents mais dont il faut prciser des paramtres spcifiques afin 
qu'ils puissent fonctionner correctement. Enfin, les programmes TOS qui 
n'utilisent pas l'interface du GEM avec ou sans paramtres.

Vous pourrez vous rendre compte facilement si votre programme a besoin de 
paramtres particuliers ou non pour fonctionner et d'autre part si celui-ci 
utilise ou non l'interface GEM.

12.5.7 Rpertoire
-----------------

Ici, l'on devra dfinir quel est le rpertoire utilis pour notre 
programme. Cette option tant sur 'Fentre', le rpertoire est celui de la 
fentre o se trouve le fichier associ. Si le 'Type de document' est 'DOC' 
et que l'on double-clique sur un fichier *.DOC, le programme va utiliser ce 
chemin pour charger automatiquement le fichier. Si l'option est sur 
'Application', le chemin sera celui o se trouve le programme.

12.5.8 Paramtre
----------------

En plus des ventuels paramtres transmis au programme lors de son 
excution, il est ncessaire de dfinir le nom du fichier associ  ce 
programme. Cependant, il se peut que seul le nom du fichier soit ncessaire 
ou alors l'intgralit du rpertoire et le nom. Nous avons par exemple un 
rpertoire et un fichier donn : d:\utilit\essai.txt.

Avec 'Nom du fichier', seul 'essai.txt' est transmis.

Avec 'Rpertoire', l'on aura 'd:\utilit\essai.txt'.

12.5.9 Exemples prcis d'applications
-------------------------------------

Associer une touche de fonction  un programme :

- Ouvrez la fentre et ventuellement le ou les dossiers o se trouve le 
programme slectionnez celui-ci en cliquant une fois dessus.
- Allez dans 'Installer une application' et choisissez la touche de 
fonction dsire.
- Cliquez sur [Installer] puis sauvegardez le bureau avec 'Sauver le 
bureau'.
- Vous pouvez  prsent lancer votre programme en appuyant sur la touche de 
fonction dfinie.

Associer un type de document  un programme :

- Faites comme prcdemment en slectionnant le programme dsir.
- Si par exemple votre programme de traitement de texte gre les fichiers 
portant l'extension *.DOC, tapez 'DOC' dans le champ 'Type de document'.
- Choisissez le type de fichier 'GEM ou TOS avec ou sans paramtres.
- Slectionnez pour 'Rpertoire' : 'Fentre'.
- Slectionnez pour 'Paramtre' : 'Nom de fichier'.
- Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
- Ds lors, chaque fois que vous cliquerez 2 fois sur une icne *.DOC, 
votre traitement de texte sera excut et le fichier *.DOC sera 
automatiquement charg  l'intrieur de celui-ci.
- Il en est de mme lorsqu'une icne *.DOC sera tire celle du programme de 
votre traitement de texte.

Cette exemple est une procdure gnrale. Toutefois, il se peut que votre 
programme ne reconnaisse pas ce protocole ou que le menu popup 'Paramtre' 
soit dfini par 'Rpertoire' et non 'Nom de fichier'. Dans tous les cas, 
reportez-vous  la documentation de votre logiciel.

Dfinir des paramtres pour une application :

- Slectionnez votre programme et allez dans 'Installer une application'.
- Si vous utilisez par exemple LHARC.TTP, installez le paramtre -x suivi 
d'un espace dans le champ 'Paramtres'.
- Mettez 'LZH' dans 'Type de document'.
- Choisissez le type de fichier 'TOS avec paramtres'.
- Slectionnez pour 'Rpertoire' : 'Fentre'.
- Slectionnez pour 'Paramtre' : 'Nom de fichier'.
- Cliquez sur [Installer] et sauvegardez le bureau.
- A cet instant, chaque fois que vous double-cliquerez sur une archive 
*.LZH, l'ensemble des fichiers de celle-ci sera automatiquement dcompact.

L'ensemble des exemples ci-dessus ne sont donns qu' titre indicatif. 
Toute procdure d'application est particulire  chaque logiciel. Il est 
donc indispensable de consulter le documentation du logiciel surtout 
lorsqu'il y a des paramtres spcifiques. Effectuez des essais et 
assurez-vous d'avoir une copie de tous les fichiers que vous utiliserez.

13.0 Table de correspondance 'caractres/pixels'
------------------------------------------------

Cette table a pour objet de convertir la position des caractres de la 
fonte systme en pixels dans une fentre GEM ouverte dans sa totalit. Elle 
vous aidera  positionner vos images et vos zones de clic. Les mesures ont 
t effectues  partir du bord gauche et du bord suprieur (sous la barre 
de titre) de la fentre.

A partir du bord suprieur et  partir du bord gauche :

ligne 03        044 pixels      colonne 06      050 pixels
ligne 04        061 pixels      colonne 12      100 pixels
ligne 05        076 pixels      colonne 18      150 pixels
ligne 06        092 pixels      colonne 25      200 pixels
ligne 07        108 pixels      colonne 31      250 pixels
ligne 08        124 pixels      colonne 37      300 pixels
ligne 09        141 pixels      colonne 43      350 pixels
ligne 10        157 pixels      colonne 50      400 pixels
ligne 11        172 pixels      colonne 56      450 pixels
ligne 12        188 pixels      colonne 62      500 pixels
ligne 13        204 pixels      colonne 68      550 pixels
ligne 14        219 pixels      colonne 75      600 pixels
ligne 15        237 pixels
ligne 16        253 pixels
ligne 17        269 pixels
ligne 18        285 pixels
ligne 19        299 pixels

14.0 Shareware
==============

Il existe diffrents statuts d'utilisation des logiciels. Le logiciel dit 
commercial, achet chez un revendeur et donc nominatif (sauf conventions 
particulires multi-utilisateurs). Le logiciel dit "Freeware", totalement 
gratuit et libre d'utilisation et de diffusion. Il existe aussi un driv 
appel "Postcardware" libre aussi d'utilisation mais o l'on doit prvenir 
l'auteur par l'envoi d'une simple carte postale. Enfin, vient le 
"Shareware" qui est le statut de Diderot.

Les logiciels diffuss en "Shareware" ne sont ni gratuits, ni commerciaux. 
Cela veut dire que vous pouvez tester et valuer librement ceux-ci. A 
partir du moment o un logiciel vous intresse et que vous souhaitez 
l'utiliser rgulirement, vous devez apporter une contribution gnralement 
peu onreuse  l'auteur. A cet instant, vous tes considr comme 
utilisateur enregistr et donc pouvez utiliser le logiciel autant que vous 
le voulez.

A noter que souvent, certaines versions dites de dmonstration sont brides 
et certaines fonctionnalits ne sont pas accessibles. C'est le cas de 
Diderot o l'impression n'est pas disponible et o un message d'information 
apparat  chaque fois que vous lancez le programme. Bien entendu, ces 
contraintes disparaissent ds lors que vous tes enregistr auprs de 
l'auteur.

La copie et la diffusion de logiciels de dmonstration est libre et 
fortement conseille (sauf avis contraire le l'auteur). A l'inverse, les 
versions enregistres et nominatives ne doivent absolument pas tre cdes. 
Seules sont autorises les copies  titre priv et dites de scurit. Toute 
copie ou diffusion illgale est passible de peines cites par la loi.

En consquence, si Diderot vous intresse, contactez l'auteur et 
envoyez-lui la somme de 50,00 FF, 20 DM ou 15 $US pour le programme seul ou 
100 FF, 40 DM ou 30 $US pour l'ensemble (programme et compilateur).

Mises  jour :

Pour recevoir la dernire version de Diderot, envoyez simplement  l'auteur 
une disquette et une enveloppe-retour affranchie  3,50F (tarif conomique) 
ou 4,40F (tarif normal). Ce tarif est celui en vigueur au 1/12/1995.

15.0 Contacter l'auteur 
=======================

David RENE-LOISEAU
72, rue du pont de Csar
NERONVILLE
77570 CHATEAU-LANDON
FRANCE 

16.0 Remerciements
==================

Claire-Emmanuelle RENE-LOISEAU
Claude ATTARD
Thierry RODOLFO
Pascal DAULIAC
J. GUERIN
BRAINSTORM
Christophe POMMEREAU
Jean-Michel COINUS

et tous ceux qui ne sont pas nomms !
